
Zeitgemässe Lernumgebungen: analoge ODER digitale vs. analoge UND digitale Lernspiele

Wie lernen Kinder am besten? Das ist eine Frage, auf die jede pädagogische Fachkraft gerne eine konkrete Antwort haben möchte. Die Frage ist aber gar nicht einfach zu beantworten, da jedes Kind anders ist, und sich die Lernmethoden, Lernstrategien, Lernmotivationen oder Lernfähigkeiten auch unterscheiden.
Wie also gelingt ein erfolgreicher Lerntransfer?
Lerntypen
Laut Frederic Vester gibt es verschiedene Lerntypen, die am besten über bestimmte „Kanäle“ Information aufnehmen. Diese vier „Kanäle“ sind
- auditiv,
- visuell,
- haptisch und
- verbal-abstrakt.
Es können auch sogenannten Mischformen auftreten, wie z. B. der audiovisuelle Typ.
Obwohl diese Theorie umstritten ist, findet man trotzdem sehr viele Anwendungsbeispiele in der Lernpädagogik, besonders in den Bereichen frühkindliche Bildung und Primarschule. Kinder haben die Möglichkeit, ihre Umgebung zu erkunden, indem sie Sachen anfassen, hören, selbst ausprobieren und darüber sprechen oder nachmachen. Sie lernen, indem sie selbst etwas machen oder tun, sogenanntes „Learning by doing“.
In diesem Alter nimmt „spielen“ als wertvolle, pädagogische Tätigkeit noch einen anderen Stellenwert ein. Durch Spielen können Kinder mit allen Sinnen beim Ausprobieren Dinge herausfinden und beim Experimentieren Erfahrungen sammeln.
Was bedeutet „spielen“?
Spielen hat eine lange Tradition. Archäologinnen und Archäologen entdecken bei Ausgrabungen Spielsachen aus den unterschiedlichen Epochen. Weil diese Funde so häufig überall auf der Welt gefunden werden, kann man die universelle Bedeutung des Spielens daran messen.
Spielen ist sehr facettenreich und befindet sich nicht nur in den Tätigkeiten der Kinder wieder, sondern auch in Bereichen wie Gesellschaft, Wirtschaft und Kultur. Elemente des Spielens sind auch in beruflichen Tätigkeiten, wie zum Beispiel Wissenschaft, Forschung, Handwerk, Technik, Architektur und Ingenieurwesen, zu finden.
Bei manchen Tätigkeiten ist das Wort schon inbegriffen, z. B. Musik spielen, Tennis oder Fussball spielen oder das Schauspiel. Dementsprechend findet man auch unterschiedliche Definitionen und Forschungsdisziplinen, die sich damit beschäftigen.
Die Rolle des Bildschirms
In Zeiten zunehmender Digitalisierung befürchten viele pädagogische Fachkräfte und Eltern, dass die Kinder zu viel Zeit vor einem Bildschirm verbringen. Hierbei ist oft gemeint, dass die Kinder sogenannte „passive Nutzer/innen“ sind, weil sie vorgefertigte Inhalte wie Videos „konsumieren“. Aber muss das so sein? Könnte man den Kindern nicht kreative, “aktive“ Lernmöglichkeiten anbieten, die auch pädagogisch wertvoll sind?
Die KMK schreibt in dem Bericht Lehren und Lernen vom Dezember 2021 Folgendes zu dem Thema:
„Digitale und analoge Lehr-Lern-Settings sind mit Blick auf die Qualitätskriterien guten Unterrichts gelingend miteinander zu verbinden. Für das Feedback sollten zunehmend auch computergestützte, interaktive und sanktionsfreie Rückmeldungen genutzt werden, die durch Adaptivität das individualisierte Üben gezielt unterstützen.“
Herauszulesen ist, dass eine „Verschmelzung“ des analogen und digitalen Lernens inzwischen anstrebenswert ist. Es geht nicht darum, ob analog ODER digital, sondern vielmehr um die Kombination von analogen UND digitalen Komponenten, um die bestmöglichen Lernergebnisse zu erzielen.
Vorteile der Verbindung von analogen UND digitalen Anwendungen
- spricht unterschiedliche Lernarten/Lerntypen an
- realitätsnah
- passt hervorragend in das Konzept des hybriden Lernens
- fördert Selbstwertgefühl, Selbstvertrauen und soziale Kompetenzen
- gute Vorbereitung für die Zukunft
- fördert Kompetenzen des 21. Jahrhunderts/4K’s (Kreativität, kritisches Denken, Kollaboration, Kommunikation)
Osmo ist eine Reihe von Bildungsprodukten, die digitale und analoge Komponenten des Spielens und Lernens kombiniert. Dafür werden echte Spielsteine in Kombination mit einem iPad verwendet, um ein einzigartiges Lernergebnis zu erzielen. Die Spiele sind interaktiv und so konzipiert, dass sehr unterschiedliche Kompetenzen – digital, sozial-emotional und fächerbezogen – spielerisch trainiert und erweitert werden können.
Vorteile von Osmo
- interaktiv
- praxisorientiert
- haptisches Erleben
- im eigenen Tempo spielen
- auch für Paararbeit/kleine Gruppen geeignet
- kein WLAN nötig
- mit dem Bildschirm interagieren, ohne ihn zu berühren
- + 31.000 Klassenzimmer weltweit nutzen Osmo
- kostenlose Unterrichtsbegleitmaterialien verfügbar
- Beispielkompetenzen, die Osmo-Produkte abdecken: Mathematik, Coding, Geschäftsleben, Rechtschreibung, Zeichnen, Puzzle
- preisgekrönt:
- Coding Starter Set, Gewinner des Pädagogischen Medienpreises 2021
- The EdTech Awards Cool Tool Winner 2021
- Oppenheim Toy Portfolio, Platinum, Best Toy Award
- Parents’ Choice Gold Award
- 2021 Finalist, James Paul Gee Learning Games Award
Wo die Reise hingehen könnte
Wie das alte Sprichwort besagt, führen (alle) viele Wege nach Rom. In diesem Kontext soll das bedeuten, dass es unterschiedliche Wege zum erfolgreichen Lernziel geben kann. Deswegen kann eine Mischung von analog UND digital sinnvoller sein als die Variante nur analog ODER nur digital.
Genau wie man mal zum Papier oder mal nach dem Handy greift, um den Einkaufszettel aufzuschreiben, die Hauptsache ist, dass man beim Einkaufen nichts vergisst. Dabei ist es egal, ob man sich seine Notizen analog, digital oder eine Mischung aus beiden Formen gemacht hat. Lassen Sie uns die „Verschmelzung“ der beiden Formate weitergehen. Und dabei nicht vergessen, zu spielen.
DIGIBIZ: Lernorte für Pädagoginnen und Pädagogen an Schule und Kiga
Online und an unseren digitalen Bildungszentren (DIGIBIZ) in Ellwangen, Berlin und Schaffhausen bieten wir Fortbildungen für Lehrkräfte sowie Erzieherinnen und Erzieher zu digitaler Bildung an. Die Inhalte sind praxisnah und orientieren sich an den gültigen Bildungs- bzw. Lehrplänen.
Das aktuelle Kursprogramm und viele weitere Informationen finden Sie hier.
Quellen
Spielerisch lernen – Playful learning (kindergartenpaedagogik.de), abgerufen 16.11.2021
Konstruktionsspiel: Die Konzentration von Kindern spielerisch fördern (kita.de), abgerufen 16.11.2021
Lernen mit allen Sinnen | Max-Planck-Gesellschaft (mpg.de), 23.11.2021
Multisensorisches Lernen im Unterricht - Betzold Blog, 23.11.2021
Digitales Lernen - Chancen und Risiken | Betzold Blog, 23.11.2021
4 Lerntypen nach Vester (Übersicht) Lerntypentest (mitteldeutsches-institut.de), 09.12.2021
Lerntechniken für Grundschulkinder › grundschultricks.de, 09.12.2021
Preisgekröntes Lernspielsystem für das iPad | Osmo (playosmo.com), 10.01.2022
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